Das Kampfsystem

07.07.2014

Quelle: Älterer Artikel von mechforce.de. Nicht mehr online.

Eigenschaften von Charakteren

Die Kampfrunde

Wie auch bei Battletech sind Kämpfe in Mechwarrior 3 in Runden unterteilt. Im Unterschied zu Battletech dauert eine Runde in Mechwarrior aber nur 5 Sekunden, um die Aktionen und Reaktionen der Charaktere genauer darstellen zu können.

Jeder Charakter würfelt für eine Runde seine eigene Initiative. Aus der Initiative bestimmt sich die Reihenfolge der Aktionen der Charaktere. Anders als bei Battletech reagieren die Charaktere mit der höheren Initiative zuerst.

Eine gute Initiative ist in Mechwarrior allerdings deutlich wichtiger, als in Battletech, da sie es dem Charakter nicht nur ermöglicht, schneller als der Gegner in einer guten Position zu sein, sondern auch, als erster Schaden zu verursachen: In Mechwarrior treten verursachte Schäden sofort in Kraft, dadurch werden die Aktionen des Charakters, der den Schaden als erster erleidet, deutlich beeinträchtigt.
Bei Kämpfen 1 gegen 1 entscheidet oft der Initiativwurf der ersten Runde, wie der Kampf ausgeht!

Nah- und Fernkampf

die! Mechwarrior unterscheidet zwischen 2 Arten von Auseinandersetzungen: dem Nah- und dem Fernkampf.

Im Nahkampf bewegen sich jeweils 2 Gegner auf weniger als 1m Abstand. Im Nahkampf können nur Faustfeuerwaffen und Nahkampfwaffen eingesetzt werden. Außerdem gibt es eine Reihe von unterschiedlichen Kampfsportarten, die im Nahkampf eingesetzt werden können.
Wenn sich ein Charakter aus einem Nahkampf entfernen will, der Gegner das aber nicht will, muß sich der fliehende Charakter über einen besonderen "Angriff" befreien, sonst bleibt er in den Kampf verwickelt.

Fernkampf ist also jeder Kampf, der sich auf Entfernungen von mehr als einen Meter erstreckt. In ihm können alle Fernkampfwaffen eingesetzt werden.
Bei den meisten Kämpfen, bei denen es zu Nahkämpfen kommt, gibt es auch parallel einen Fernkampf. Ein Charakter, der aus der Entfernung mit einer Schusswaffe in einen Nahkampf eingreifen will, sollte sich aber vorsehen: Er läft durchaus in Gefahr, seinen eigenen Freund im Nahkampf zu treffen.

Das Schadensmodell

Viele Rollenspiele, darunter auch die 2nd Edition von Mechwarrior, verwenden Hitpoints, um darzustellen, wie viel Schaden ein Charakter vertragen kann, ohne daß er stirbt. Diese Regelung ist zwar einfach zu handhaben, aber auch ein wenig unrealistisch.

In der dritten Ausgabe verwendet Mechwarrior ein recht kompliziertes, dafür aber auch realistisches Schadensmodell.
Dieses Modell basiert darauf, daß ein Charakter durch Treffer, die er erhält, Wunden bekommt. Je nach der Waffe, die sein Gegner benutzt hat, und nach dessen Glück sind diese Wunden unterschiedlich stark - jede Waffe besitzt nämlich eine von Typ zu Typ unterschiedliche Anzahl von Schadenswürfeln, das sind in Mechwarrior 3 W6er.
Je nach schwere der Wunde beeinträchtigen die Wunden den getroffenen Charakter unterschiedlich stark. Das kann von einem einfachen +1 - Modifikator auf alle Proben bis zum Verlust einer Gliedmaße gehen. Jeder Wunde ist je nach ihrer Stärke ein Wundwert zugeordnet. Die Wundwerte aller Wunden addieren sich zum gesamten Wundwert der Charakters. Wenn dieser Wundwert die Summe der Willenskraft- und Stärkeattributswerte erreicht, liegt der Charakter im Sterben.

Sollte ein Charakter dieses Stadium erreichen, benötigt er innerhalb weniger Minuten Medizinische Hilfe - ansonsten ist er tot. Die erforderliche Medizinische Hilfe ist in mehrere Stufen unterteilt: zunächst muß der Charakter leidlich stabilisiert werden. Das kann noch an Ort und Stelle von jedem Charakter gewährleistet werden, der "Erste Hilfe" als Fertigkeit hat - und das sind zumindest alle Charaktere, die schon einmal in einer Hauseinheit dienst getan haben.
Die folgenden Schritte können nur in einer entsprechenden Medizinischen Einrichtung erfolgen: zunächst muß der Verletzte auf eine Operation vorbereitet werden - und dann natürlich operiert werden.

Zusätzlich zum Körperlichen Schaden gibt es noch eine andere Form von Schaden: sogenannten "Fatigue-"Schaden. Das ist Schaden, den ein Charakter durch Erschöpfung erleidet, sei dies durch schwerste körperliche Arbeit oder durch Treffer.
Diese Schaden steigert sich ohne Auswirkungen, bis er die Summe von Willenskraft und Körperattributswerten übersteigt. Ab diesem Punkt gibt jeder Fatigueschaden einen Wurfmodifikator von +1. Sollte der Fatigueschaden das Doppelte der Summe übersteigen, wird der Charakter bewusstlos.





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Erstversion vom 07.07.2014. Letzte Aktualisierung am 05.02.2023.


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