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Eine Wasp 1A modellieren

Artikel vom 08.05.2019 aus Wissenwertes.

Die Wasp 1A ist das Modell das wir hier mal stellvertretend für die anderen Modelle vorstellen wollen, sowohl in der Entwicklung, als auch Endprodukt in Sachen Texturierung und Beschädigung als BattleMech der Söldner.

Die Wasp 1A ist ein bekannter BattleMech im BattleTech Universum. Der 20 Tonnen leichte ScoutMech gehört der leichtesten MechKlasse an und ist mit einem mittelschweren Laser im rechten Arm und einem Kurzstreckenraktenwerfer mit zwei Rohren im linken Bein ausgestattet. Seine dünne Panzerung schützt nur gegen leichte Waffensysteme und eine Wasp lebt vorrangig von seiner Beweglichkeit, die durch die Sprungdüsen, die einen Sprung von ~180 Metern ermöglichen, verbessert wird.

Die Wasp im Kurzfilm
Die Wasp zählt neben dem Locust und der Stinger zu den bekanntesten und am häufigsten verbreitenden ScoutMechs in der Inneren Sphäre. Sie kommen in fast jeder Einheit vor und so verwundert es nicht, das die Gray Death Legion und die Söldner über diesen Mechtyp verfügen.

Die Modellierung einer Wasp
Die Wasp wurde von LynX innerhalb von vier Monaten erstellt und vollendet. Dieses ist für ein Modell dieser Qualität eine verhältnismäßig kurze Zeit.

Als Vorlage für das spätere Modell dienten Bilder von der Ral Partha Zinnfigur 20-832 und die bekannte Skizze aus dem TRO 3025.

In der Folge ein paar Bilder von den einzelnen Fortschritten in der Modellierung:

Wasp
Grundaufbau (13.11.2005)

Wasp
Erste Details und nochmalige Überarbeitung der Propotionen (15.11.2005)

Wasp
Weitere Details am Torso (16.11.2005)

Wasp
Erste Arbeiten am Arm (21.11.2005)

Wasp
Kopfbereich fertig (01.12.2005)

Wasp
Rechter Arm, Torso (11.01.2006)

Wasp
Wasp
Wasp zu 95% fertig (31.01.2006)

Wasp
Wasp nach einigen Propotionenänderungen fertig (12.02.2006)

Texturierung / Beschädigungen
Da am Maraudermodell schon die Textierungen für die Gray Death Legion getestet wurde, nahm Jan sich die Wasp als Modell vor, um daran sowohl eine Texturierungsvariante für die Söldner, als auch die ersten Tests mit Beschädigungen auszuprobieren.
Dabei führte er noch einige kleinere Änderungen am Originalmodell durch.

Kurz zur Erläuterung in Sachen Texturierung. Eine Texturierung ist die farbliche Gestaltung der Oberfläche eines Modells. Dabei werden Bildateien, welche häufig im Software Produkt "Photoshop" erstellt werden, bestimmten Zonen auf dem Modell zugeordnet. Diese Bilddateien sind je nach Zweck grösser oder kleiner von der Fläche als auch Dateigrösse.

Die Masse der BattleMechs im BattleTech Universums sind Kampfinstrumente, deren Wartung sich auf das wichtigste, den Erhalt der Kampfkraft, beschränkt. In vielen Fällen verfügen die Einheiten nicht über die Wartungskapazitäten und/oder -kenntnisse um einen beschädigten BattleMech wieder vollständig zu reparieren. Im Falle der Söldner handelt es sich um eine solche Einheit, was sich in der Gestaltung der Wasp auch wiederspiegeln soll.

Unter Berücksichtigung des genannten entwickelte sich die Wasp nach und nach zu einem SöldnerMech. Hier ein Bilder davon:

Wasp
1.Version (16.02.2006)

Wasp
2.Version mit weniger Dreck (17.02.2006)

Wasp
Vorläufige Endversion (20.02.2006)

Die Wasp in einem Bild
Nun haben wir zwar eine schön texturierte Wasp mit Kampfschäden aber trotzdem kann man nur bedingt erahnen wie so eine Wasp auf Bildern oder gar einem Film wirken mag.

Die folgenden Bilder sollen diesem nicht nur abhelfen sondern zugleich auch die Probleme solcher Arbeit präsentieren.

Als Vorlage wurde ein Bild von einem Manöver in Australien (erstes Bild) genommen und durch Anpassungen und Änderungen ergänzt. An 3D-Modellen sind enthalten: Union-Landungsschiff, Galleon Panzer, Wasp.

Erstellt von Jan Mackowiak

Hinweis: Durch draufklicken vergrössern

Wasp
Original-Vorlage aus dem Internet

Wasp
1.Version vom 15.03.2006

Wasp
Hier sieht man gut das Grössenproblem

Wasp
Was dann in der Konsequenz zur aktuellen Version führt, bei dem auch der Galleon noch "verdreckt" wird (Stand: 16.03.2006)

Hier noch eine kurze Erläuterung von Jan zum Zeitaufwand eines solchen Bildes:

Für alle, die es interessiert, was für ein Arbeitsaufwand hinter diesem Bild steckt, beschreibe ich kurz den Arbeitsweg vom modellierten Mesh, bis zum fertigen Bild.

Das Modell wurde von "LynX" in vier Monaten erstellt. Natürlich in seiner Freizeit. Ich würde den Aufwand des detaillierten Mechs auf ca. 50 Stunden schätzen. Dazu kommen meine Beschädigungen mit 14 Stunden. Die Texturierung ging recht schnell. 18 Stunden. Das aber auch nur, weil ich Prozedurahle Shader (Texturen die nicht kachelbar sein müssen, sondern unendlich sind) gebastelt hab, um eben für die vielen Mechs nicht jeden mühsam neu zu texturieren. So brauch ich nur die Farben ändern und die Menge an Ruß und Abnutzungen per Regler einstellen. Das war eine "einmal Arbeit" von 30 Stunden die bei den näächsten Mechs nicht mehr anfällt. Das Positionieren und Ausleuchten des Mechs, Galleon Panzers und des Landungsschiffes beträgt 2 Stunden. Bildmaterial suchen - 2 Stunden. Das Compositing der Szene mit Farbanpassung und Angleichen der einzelnen Elemente 7 Stunden. Alles zusammen sind das 93 Std. + 30 Std. für das einmalige Erstellen der Oberflächen







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Erstversion vom 08.05.2019. Letzte Aktualisierung am 08.05.2019.